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 RPGDB FighterZ : Créez votre personnage

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MαΓκ II
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MessageSujet: RPGDB FighterZ : Créez votre personnage   RPGDB FighterZ : Créez votre personnage ClockJeu 6 Déc 2018 - 23:32
La personne observant ce post a écrit:
RPGDB FighterZ : Créez votre personnage Tumblr_pgxf7v946s1x3ukiwo2_400

Oh bordel qu'est-ce qu'LVK a trouvé pour casser les couilles aujourd'hui ?

Mesdames, messieurs, Non-binaires, me voilà ici pour présenter une autre idée chiante et qui n'aura probablement aucun succès. Vous connaissez probablement le jeu de combat Dragon Ball FighterZ. Un jeu développé par Arc System, entreprise connue pour concevoir des persos au jeu de fléchette, reprenant des multiples codes des jeux de combats afin de concevoir un jeu accessible aux tryhards comme aux nouveaux. Le système de combat est d’ailleurs simple : vous jouez une équipe de trois personnages qui entrent sur le terrain à tour de rôle, chacun possédant ses propres capacités. Le but est de vaincre l’équipe adverse en baissant les points de vie de tous leurs persos à zéro. Comme dans un jeu de combat classique, un personnage peut utiliser des barres d’énergie (partagée ici par les personnages) pour enclencher des supers… ou des hypers… ou des special arts - écoutez, appelez ça comme vous voulez. Ils peuvent aussi utiliser des attaques faibles, moyennes et puissante… mais là on commence à entrer dans du plus compliqué.

Comment donc créer un personnage de façon simplifiée (parce qu’honnêtement je pense qu’il n’y aura qu’Avalon pour tenter de se concevoir un personnage entier) ? Cela est simple. Votre personnage dispose (on va dire) de quatre coups spéciaux et un projectile représentés par les combinaisons : quart-de-cercle avant + attaque, quart-de-cercle avant + projectile, quart-de-cercle arrière + attaque, quart-de-cercle arrière + projectile. Il peut également arriver sur le terrain pour utiliser une assist, attaque solitaire permettant généralement d’aider à continuer un combo. Il possède également sept barres d’énergie remplissables permettant d’effectuer des attaques dévastatrices : les Supers (on va les appeler comme ça pour s’y retrouver). Il possède deux Supers, coûtant chacun une barre d’énergie, et un Hyper qui en coûte trois, mais aux effets bien plus dévastateurs. Vous l’aurez deviné, les Supers correspondent aux x3 de votre personnage et l’Hyper à votre x1. “Mais LVK, la moitié du forum va se retrouver avec deux gros lasers et un énorme laser !” Justement, je compte sur vous pour apporter de la diversité ! Admettons que MV vienne à adapter son laser de Kanasa : son personnage étant un gros bourrin, l’hyper se manifestera peut-être davantage par une charge du Majin dans la gueule de l’adversaire, suivi d’un enchaînement poussant l’adversaire à terre avant d’en finir avec le laser susnommé. Par esthétique traditionnelle, je demande une chose : les Supers doivent être brèves dans leur enchaînement afin que le combat puisse s’enchaîner rapidement, tandis que vous pouvez vous déchaîner sur la cinématique de l’Hyper. Tâchez d’être originaux par rapport aux personnages des autres, afin que l’on ne se retrouve pas avec cinq persos à gros lasers épique comme attaque finale.

“N’y a-t-il pas un petit twist par rapport au jeu original, LVK ?” Personne ne poserait cette question, mais j’y répond par : si ! Une fois arrivé à votre dernier personnage, vous vous retrouvez avec la possibilité d’enclencher un mode spécial qui remplace le Sparking de FighterZ ou le X-Factor de Marvel vs Capcom. Ce mode nommé Dramatic Resolve offre plusieurs avantages à votre dernier perso : des dégâts améliorés, quelques attaques de plus dans ses combos (en théorie, parce qu’on va pas les décrire, si ?), une barre d’énergie qui se charge plus vite, et une amélioration de votre Hyper : au lieu de simplement utiliser son Hyper, votre personnage se mettra à reproduire un moment phare de ses RPs. Par exemple, Zamasu pourrait faire un Hakai à son adversaire comme il l’a fait à un certain spectre dont le nom ne sera pas révélé. Cet Hyper amélioré, nommé Overkill, inflige des dégâts supplémentaires. Visuellement, ce mode se manifeste par la transformation phare de votre personnage (ce qui ne vous empêche pas de commencer le combat dans une autre. MV peut se battre en SSJ et se transformer en Blue, et Freezer commence en forme Finale et passe en forme Gold). Si vous n’avez pas de transformation, utilisez un moment où votre personnage fut particulièrement énervé, ou bien un moment phare où il fut bien plus puissant dans sa vie. L'Overkill enclenche également une animation de victoire différente

Je vous l’ai pas dit ? Vous pouvez également décrire différentes animations de votre personnage. À savoir : l’animation d’entrée, la pose de combat de votre personnage et ses déplacements, la pose de votre personnage en Dramatic Resolve... et ses déplacements, l’animation de victoire de votre personnage et l’animation de victoire après un Overkill. Est-ce cela uniquement ? Pas forcément, car vous pouvez également reproduire d’éventuels Dramatic Finish de FighterZ : si votre personnage vainc un autre avec une attaque lourde et qu’il y a une histoire particulière que vous souhaitez reproduire ou au moins référencer, là est votre chance. Par exemple, si Motta vainc MV, il se téléporte dans les airs avant de lancer sa Supernova, qu’MV tente de contrer avec son Laser de Kanasa. Cependant, Motta parvient après une petite cinématique à écraser le laser du Majin pour l’anéantir. Si c’est MV qui gagne, il projette Motta dans les airs et la même animation se lance, à la différence que c’est lui qui parvient à annihiler son adversaire. Est-ce les seuls effets cosmétiques que vous pouvez reproduire ? Pas forcément : si votre personnage est en équipe avec l’un de ses alliés précieux iRP, il peuvent peut-être faire une attaque ensemble : si Claire venait à utiliser son Doomhammer avec Motta dans son équipe, elle ferait un enchaînement de coups sur leur adversaire avec lui au lieu de simplement mettre une grosse claque de la mort qui tue. Votre équipe étant constituée de trois persos, une animation d’un trio d’ami est également la bienvenue, comme un tabassage général d’un ennemi par les trois membres de l’AM.

Liste des attaques déclenchant une réaction:
 

Voici en quelque sorte le code à utiliser pour construire un perso.

Code:
Costumes Alternatifs :

Animation d’entrée au combat :

Dramatic Entry :

Position de combat et déplacements :

Attaque spéciale 1 :

Attaque spéciale 2 :

Attaque spéciale 3 :

Attaque spéciale 4 :

Super 1 :

Super 2 :

Hyper :

Animation de victoire :

Animation d’utilisation du Dramatic Resolve :

Position de combat et déplacements en Dramatic Resolve :

Overkill :

Animation de victoire si usage de l’Overkill :

Pose du Scoreboard :

Phrases spéciales :

-Contre (Personnage) : (Entrée) / (Victoire) / (Overkill)

-Recevant (Nom d'attaque) :  /  /  

-Autres phrases rares :

Animations spéciales :

-Recevant (Nom d'attaque) :

-Autre rares animations durant le combat :

Dramatic Finish’s et autres :

Je propose de lancer le jeu en inaugurant les festivités :

Mark II:
 

J’espère ne pas être seul dans mon délire. À vos claviers !

Ou passez juste me dire si c'est un bon concept. Ce serait toujours ça.


Dernière édition par MαΓκ II le Sam 8 Déc 2018 - 1:56, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: RPGDB FighterZ : Créez votre personnage   RPGDB FighterZ : Créez votre personnage ClockVen 7 Déc 2018 - 0:45
Animation d’entrée au combat :

Pythar marche vers le ring en gros plan sur ses bottes, puis sur sa cape, puis son plastron, puis un nouveau plan permet de voir le personnage en entier qui retire sa cape de son armure d’un air assez neutre et sérieux. Si l’adversaire est gentil, Pythar va sourire amicalement (yeux à la goku), sinon, il restera sérieux et froid. (il est en ssj1)

Position de combat et déplacements :

Posture de Vegeta, le moveset peut être le même.

Attaque spéciale 1 (haut) :

Pythar utilise un « umpercut » ou uppercut en Français/Anglais, brise la garde haute et peut être enchainé dans les airs avec une choppe uniquement (si utilise une barre de ki, possibilité de relancer un enchainement)

Attaque spéciale 2 (arrière) :

Pythar se téléporte en arrière, il recule d’environ 2 mètres et peut ainsi éviter les attaques spéciales et choppe de Cac, si utiliser avec une barre de ki, permet d’orienter la téléportation tout en restant pendant 0.5 secondes « hors-jeu » invisible.

Attaque spéciale 3 (bas) :

Pythar glisse au sol sur environ 3 mètres face à lui, brisant la garde haute de l’adversaire, pendant cette action, Pythar est considéré comme baissé. Si utilisé avec une barre de Ki, permet de briser la garde basse.

Attaque spéciale 4 (avant) :

Pythar donne une frappe en avant qui projette une petite aura sur environ 1 mètre, c’est une attaque à courte distance qui ne brise pas la garde, mais qui peut s’enchainer directement avec de nouvelles frappes si exécutées assez près. Si l’adversaire est baissé, la frappe ne le touchera pas. Si utilisé avec une barre de Ki, augmente les dégâts légèrement et augmente la durée de tressaillement de l’opposant pour enchainer avec un super ou hyper, voir un spécial.

Super 1 :

Pythar explose l’énergie qui l’entoure sur un rayon très faible (proximité immédiate) puis donne une frappe puissante face à lui sur environ 2 mètres, les dégâts sont assez faibles. Cependant et pendant le reste du combat, Pythar verra ses frappes devenir finement plus puissantes, il sera entouré d’une aura bleuté similaire au blue, c’est son cœur ardent.

Super 2 :

Pythar se retourne et tire un gigantesque canon garrik, ce super s’utilise donc quand l’adversaire et derrière vous, l’attaque est très difficile à utiliser, mais dispose d’une très grande puissance, équivalente à 125% des dégâts d’un super normal. De plus, si l’opposant derrière Pythar et assez proche, il subira un coup brise garde haute automatique lors de l’animation de retournement de Pythar.

Hyper :

Pythar explose une nouvelle fois son énergie, se transformant en super saiyan blue, se téléportant ensuite au-dessus de l’adversaire pour le frapper à pleine puissance, le bras droit chargé d’énergie.
Voici donc les 3 phases d’animation : Zoom sur Pythar qui explose son énergie dans un cri de guerre / Téléportation au-dessus de l’opposant, puis si l’adversaire est touché : gros plan sur Pythar assenant le coup, enfonçant la cible au sol dans une grande explosion d’énergie.
L’attaque brise la garde basse, pas la haute, Pythar est invincible pendant la durée de l’animation.

Animation de victoire :

Gros plan sur Pythar qui se frappe dans ses mains pour retirer la poussière du combat, puis, plan plus éloigné ou Pythar croise les bras avec un sourire fier (si adversaire), amical (si gentil ou neutre).

Animation d’utilisation du Dramatic Resolve :

Pythar hurle de rage et se transforme en super saiyan blue de manière permanente.
Position de combat et déplacements en Dramatic Resolve :
Pythar n’a plus de garde, il se tient droit sur une posture plus appuyée et agressive, bizarrement, ça lui donne un air plus confiant de la situation, vive le blue.

Overkill :

Pythar en a marre et reproduit l’animation de Black Goku pour la création d'arme, sauf que c’est simplement une grande lame d’azur, Pythar se téléporte ensuite directement face à l’adversaire pour lui donner un coup de bas en haut pour provoquer une projection ascendante. Brise la face haute mais ne touche pas un adversaire baissé. Si projeté, l’adversaire sera enchainé de frappes frénétiques à l’épée à la Trunks vs Freezer avant de subir un coup haut-bas qui reprojettera l’opposant au sol. En utilisant deux barres de Ki de plus via le maintenant de la touche du spécial, Pythar s’entourera de l’énergie pourpre du canon garrik pour tirer le fameux rayon dans la pose de Vegeta.
Si Charlo est vaincu dans le combat, Pythar aura un flash de son ami, utilisant alors un Kamehameha à la place du canon garrik.

Animation de victoire si usage de l’Overkill :

Pythar est dans le ciel sans transformation, soufflant et peinant à se maintenir en vol, tombant alors au sol. Plan ensuite sur Pythar au sol, assez proche, ou il lève légèrement la tête vers le ciel en déclarant « J’ai réussi ».
Si Charlo est vaincu dans le combat, Pythar déclarera « A bientôt mon ami. »
Si Mark 2 est cible de l’overkill est meurt ainsi, il déclarera « Tu l’a cherché. »
Si Majin Vegeta est cible de l’overkill est meurt ainsi, il déclarera « Tu vas pourrir en enfer, enflure. »

Dramatic Finish’s et autres :

Pythar vs Yukko


Pythar et yukko ne semblent pas être spécialement blessés, ils interrompent le combat et se critiquent ouvertement avec des anecdotes du forum, le commentateur déclare en fin de scène « Dramatic ? »

Pythar vs Charlo

Si Charlo gagne, le combat semblera serré, Pythar sera confiant et s’élancera vers Charlo, cependant, Charlo utilisera le Kaioken et évitera la charge pour donner un coup de poing x10, écrasant Pythar dans le sol et le rendant immédiatement inconscient. Laissant alors Charlo réagir « j’ai eu chaud cette fois ! »

Pythar vs Mv

Si Pythar gagne, il se retrouvera blessé face à MV qui semble se porter bien mieux, MV provoquera Pythar « J’ai tué ton ami, tu es le prochain ! »
Pythar a alors un flash de Son Gohan, Tentra, Goten, Charlo (auréole),Sharotto,Yuno,Darius qui l’encouragent en cœur dans un grand « Aller Pythar !! »
Spoiler:
 

Pythar explose alors son énergie et fonce sur MV, transperçant se dernier de son coup avant de le carboniser d’une énorme vague déferlante dorée qui désintégrera complétement MV.

Pythar vs Orrive/Wulhut/Corrar/Maître Assassin

Si Pythar gagne, mettra à terre Orrive, sortant d’on ne sait ou un jarre de petite taille recouvert de plusieurs sceaux, Pythar déclarera « C’est fini ! »
Orrive se relèvera lentement, criant alors « Non !! »
En se faisant emporter par le mafuba, le jarre se refermera alors tout et Pythar se ramassera en souriant au public.
« Une bonne chose de faite ! »

Pythar vs Tentra

Si Tentra gagne, Pythar chargera Tentra qui sera en ssj god, puis, les yeux clos, il parera les frappes de Pythar avant de lui donner un contre coup dans l’abdomen, terrassant Pythar qui chutera au sol, puis, Tentra l’aidera à se relever en déclarant sagement.
« Nous avons encore besoin d’entrainement. »
Pythar se relève alors avec Tentra.
« Ouais, on recommence ! »



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MessageSujet: Re: RPGDB FighterZ : Créez votre personnage   RPGDB FighterZ : Créez votre personnage ClockVen 7 Déc 2018 - 11:19
Un patch !

J'ai ajouté quelques trucs de plus. Tout d'abord, la Pose du Scoreboard : Une pose sans animation si votre équipe gagne, qui accompagne une phrase adressée à l'un de ses alliés plutôt qu'à l'un de ses ennemis. Elle accompagne les résultats et points gagnés, comme ceux en fonction du nombre et de la durée des combos, par exemple.

Ensuite, les Phrases Spéciales : Il y en a deux. Celles qui accompagnent l'animation d'entrée, de victoire, et de victoire Overkill, placées dans l'ordre sur le code, et celles de réaction à un certain type d'attaque. Ces attaques peuvent être humiliantes (comme l'Hyper de Mark II), suscitant une réaction de la part de la victime, ou bien terrifiantes, comme Bray Wyatt qui pourrait effrayer l'adversaire et enclencher une phrase témoignant de la peur de la victime. J'en fais une liste en spoiler pour vous aider. J'ai mis trois phrases de base, mais vous pouvez en mettre plus ou moins. Pour ceux qui voient que j'ai oublié de mettre les attaques en question, veuillez me MP. Il y a enfin les autres phrases rares qui se déclenchent dans certains contextes (usage d'une attaque sur un personnage particulier, parade d'une attaque particulière, ou tout simplement ne rien faire). Les phrases liées à des Dramatic Finish's sont à placer dans la catégorie des Dramatic Finish's.

Il y a également les Animations spéciales : Encore une fois, deux types : La réaction à une attaque adverse qui enclencherait une animation. Ces animations peuvent être déclenchées par une attaque normale mais également un Super ou un Hyper. Elles peuvent rappeler un moment de l'histoire du personnage (Bray Wyatt attrapant Kyabe pour lui faire un Sister Abigail's Kiss pourrait lui susurrer quelques mots doux à l'oreille pendant quelques secondes avant de l'éclater). Certaines attaques déclenchent des animations spéciales qu'importe l'adversaire, et je ferais une liste quand ça sera le cas pour vous aider à savoir à quoi votre personnage pourrait réagir. Il y a également les autres animations qui se déclenchent durant le combat selon des critères spéciaux.

Ah oui, il y a aussi les Dramatic Entries : Qu'est-ce que c'est ? Une animation spéciale de votre personnage s'il venait à entrer contre un ou plusieurs ennemis particuliers et/ou avec un ou plusieurs alliés particuliers. C'est une animation qui crée du pur fanservice, faites-vous plaisirs.

Il y a enfin les Costumes Alternatifs : Ces costumes rappellent juste un autre moment de l'histoire de votre personnage. Ils sont cependant purement cosmétiques, donc utilisez pas une ancienne apparence qui changerait les "hitboxes" en quelque sorte.

Je suis en train d'updater la fiche-exemple de Mark II pour vous faciliter la compréhension.
Rellum
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MessageSujet: Re: RPGDB FighterZ : Créez votre personnage   RPGDB FighterZ : Créez votre personnage ClockVen 7 Déc 2018 - 21:21
J’adore ce genre d’activité.
 
Costume alternatif :
 
La carcasse turquoise devient blanc et le plastique violet devient orange. C’est en référence a la disciple Occalte.
 
Animation d’entrée au combat :
 
Il n’y a personne, mais soudain le sol se met à trembler. Une seconde plus tard, dans un geyser de terre, Rellum surgit des souterrains et atterrit debout la caméra étant en contrebas pour accentuer le côté mastodonte du cyborg. Dans l’espace, il sort d’un astéroïde (Ou d’une étoile filante pour le folklore). Il lance également une phrase :
-Allié : Une simulation de combat qui n’en sera plus que bénéfique.
-Ennemie : Votre existence est un fardeau que je dois exterminer.
-Freezer, Cooler, King Cold : C’est … c’est un immense honneur.
 
Position de combat et déplacements :
 
Quoi qu’il arrive, l’androïde restera en posture de garde tels les boxeurs : Poings haut et rapprochés, mais les épaules non parallèles à l’adverse. Néanmoins lorsqu’il marche il oscille sa garde, comme s’il exagérait dans sa marche.
 
Attaque spéciale 1 :
 
Rellum s’accroupit puis, après un cours laps de temps, charge dans cette même position sur une longue distance. S’il touche l’adversaire, il le choppe par les jambes, le soulève, lui file un poing dans l’estomac avant de le balancer contre terre.
 
Attaque spéciale 2 :
 
Rellum s’incline légèrement vers l’arrière puis, après un court laps de temps, charge en diagonal vers le haut sur une longue distance. S’il touche l’adversaire, il le choppe par les épaules, lui file un coup de boule avant de l’emmener contre le sol.
 
 
Attaque spéciale 3 :
 
Un hologramme surgit du cyborg pour aller agresser en position haute (ce qui ne fait rien), tandis que l’authentique attaque en position basse.
 
Attaque spéciale 4 :
 
Un hologramme surgit du cyborg pour aller agresser en position basse (ce qui ne fait rien), tandis que l’authentique attaque en position haute.
 
Super 1 :
 
Rellum active son idéologie ce qui le couvre d’une aura électrique rouge carmine. Être très proche ou au corps à corps de l’adversaire lui inflige des dégâts sur la durée.
 
Super 2 :
 
Rellum quitte un bref moment sa posture de garde. Si une attaque le touche, elle se fait parer, en prime le cyborg se téléporte en face de l’adversaire et lui met un coup de sabot de bas en haut avant de charger et bodyslam le malheureux.
 
Hyper :
 
Rellum active une aura qui touche tout le terrain (comme la super de Gros Buu). Si l’adversaire est touché, y a cinématique. Alors que Rellum avance à pas lourd et serein, l’ennemie tente de tirer un kikoha mais à la place est obliger de se tomber à genou suite à l’aura maléfique. Rellum choppe par le crâne sa proie d’une main. Avec l’autre bras et sa lentille, il le mitraille respectivement de baffes et de rayons oculaires avant de le relâcher mollement par terre en lâchant un « Rebut ».
 
Animation de victoire :
 
-Ennemie : Rellum pose un sabot sur la dépouille de son opposant. Au même instant un cargo impérial arrive suite à quoi l’androïde dit : « Un cobaye de plus pour le futur ».
-Allié : Rellum se tient simplement debout. Au même instant un cargo impérial arrive suite à quoi l’androïde dit : « Je vous soignerez, et nous amélioreront l’univers ».
 
Animation d’utilisation du Dramatic Resolve :
 
Rellum est pris de rage, serre les poings et hurle de colère dans un torrent de foudre rougeoyant.
Désormais, l’aura électrique est en permanence activée et la réactiver augmente la portée et les dégâts de cette dernière pendant quelques secondes.
 
Position de combat et déplacements en Dramatic Resolve :
 
Rellum n’est plus du tout en garde, il est plus vouté vers l’avant, les mains ouvertes prisent de spasmes comme si elles voulaient absolument chopper quelque chose.
 
Overkill :
 
L’automate charge en avant-bras ouverts, puis fait un énorme câlin à son opposant. Il le serre violemment contre lui tout en amplifiant de manière cataclysmique son armure de foudre créant un vortex instable. S’en suit une explosion spectaculaire.
 
Animation de victoire si usage de l’Overkill :
 
La carcasse cabossé et roussi, les bras pendant, Rellum observe le tas de cendre fumante qu’est désormais son adversaire. Son orbite se met alors à irradier de mille feux, et l’androïde se met à parler avec une émotion entre la colère et l’hilarité tout en regardant vers les cieux, la caméra en contre plongée centrée sur l’œil : « Moi seul comprend comment sauver ce monde ! BANDES D’IGNARES ! »
 
Dramatic Finish’s et autres :
 
Si Rellum bat Freezer.
 
Alors que le cyborg se rue vers le démon du froid pour asséner le coup final, il stoppe sa charge au dernier moment pour se mettre humblement à genou tout en se présentant.
« Je suis Rellum, combattant et scientifique, me permettez-vous de rejoindre votre noble cause, seigneur Freezer ? »
Suite à quoi Freezer réponds surpris.
« Oui … sans doute »
S’en suit d’un plan final kawaii ou Rellum est très heureux de sa promotion.
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MessageSujet: Re: RPGDB FighterZ : Créez votre personnage   RPGDB FighterZ : Créez votre personnage ClockSam 8 Déc 2018 - 0:26
Version beta, j'éditerai pour rajouter ce qui manque quand j'aurai des idées.

Costumes Alternatifs :

Héritage de la Tortue, où Yukko porte le dogi de la Nouvelle École de la Tortue (un haut de kimono orange et une jupe pour le bas avec une ceinture mauve).

Jeu de la Mort, où Yukko porte la combinaison jaune à rayures noires de Bruce Lee dans le film éponyme.

McDojo, où Yukko porte un bas de kimono de karaté et un t-shirt. La partie haute du kimono pend au niveau de sa taille, retenue par une ceinture noire.

American Dream, où Yukko porte un t-shirt surmonté d’un blouson teddy à l’américaine décoré du logo de la Capsule Corp, un short en jeans court et une paire de Converses hautes.

Animation d’entrée au combat : Yukko se tape les poings puis se transforme en Super Saiyan. Elle salue son adversaire en s'inclinant puis adopte sa pose de combat avec un bras tendu vers l'avant, pliant ses doigts comme pour lui faire signe de venir se castagner. Elle commente avec un sourire narquois ou un air sérieux selon le personnage.

Position de combat et déplacements : Une pose plutôt basse et typique de Dragon Ball qui n’est pas sans rappeler celle de Yamcha. Accroupie, elle monte sa main plus proche de son visage et ramène l’autre à la ceinture. Pour se protéger, elle poste sa main avant et son avant-bras le long de ses côtes et avance l’autre main au niveau du menton pour garder le visage.

Attaque spéciale 1 :

Yukko provoque une onde de choc en frappant l’air de la paume de sa main. Si l’adversaire est proche du bord de l’écran, il rebondit contre celui-ci ce qui permet d’enchaîner sur un combo. Utilisable en l’air et peut être tiré en diagonale, vers le haut lorsqu’au sol et vers le bas dans les airs.

Attaque spéciale 2 :

Yukko fait un pas vers l’avant et tente d’attraper l’adversaire. Si elle y arrive, elle lui fait une prise de judo qui peut, selon la touche utilisée, projeter l’adversaire dans le coin de l’écran, soit à même le sol face à elle en le faisant légèrement rebondir ce qui permet de potentiellement poursuivre un combo. En maintenant une touche de direction lors de l’animation, Yukko fait une prise différente qui change le sens de la projection.

En version EX, Yukko assène un puissant coup de poing à l’adversaire lorsqu’il est au sol, provoquant un Hard Knockdown.

Attaque spéciale 3 :

Yukko adopte une pose légèrement plus basse et ramène un poing à sa ceinture, faisant mine d’armer un coup. Si l’adversaire frappe Yukko à ce moment là, elle pare le coup avec son avant-bras et réplique avec une frappe du poing qui projette l’adversaire.

En version EX, Yukko réplique avec un coup de pied en croissant plongeant, plaquant l’adversaire au sol dans un Sliding Knockdown.

Attaque spéciale 4 :

Un enchaînement de coups au coeur du style de combat du personnage. Yukko charge vers l’avant et assène un coup du revers du poing à l’adversaire. S’il touche, il est alors possible de continuer l’attaque en rentrant un nouveau quart-de-cercle + une touche, le coup suivant variant selon la touche utilisée. Il s’agit soit d’un coup de pied plongeant (overhead), d’une balayette (coup bas) ou d’un coup de pied rotatif (coup normal). Quart-de-cercle avant + projectile effectue un finisher, un coup plus puissant que les autres qui met un terme à l’enchaînement. Quart-de-cercle arrière + projectile provoque un rapide pas en arrière pour prendre de la distance, utile si l’ennemi se protège. On peut enchaîner jusqu’à 3 coups + le finisher. Utilisable en l’air.

En version EX, le premier coup est immunisé contre les projectiles et Yukko se téléporte sur une courte distance vers l’avant si elle est trop loin pour toucher l’adversaire.

Super 1 :

Yukko charge vers l’avant puis se téléporte courtement si nécessaire pour arriver jusqu’à l’adversaire et lui envoyer un coup de poing au plexus solaire. S’il touche, elle enchaîne avec un coup de pied vertical pour envoyer l’adversaire dans les airs puis se téléporte au dessus de lui et frappe son dos du tranchant de sa main pour le projeter contre le sol.

Utilisable en l’air, auquel cas Yukko enchaîne directement la frappe au plexus avec la téléportation et l’attaque au tranchant de la main.

Super 2 :

Yukko se téléporte derrière l’adversaire et tire un Kamehameha. Elle est vulnérable pendant l’animation de chargement mais gagne la priorité au moment de la téléportation.

Hyper :

Yukko fait exploser son énergie puis charge l’adversaire pour envoyer un coup de genou. S’il touche, elle enchaîne avec une multitude de coups de pieds tourbillonnants puis une frappe qui envoie l’adversaire loin dans les airs. Yukko fonce ensuite avec son aura dorée, éclipsant l’ascension de son ennemi pour armer et envoyer un puissant coup de pied rotatif au niveau de la nuque (caméra en perspective avec la cible et la jambe de Yukko en premier plan). L’ennemi est projeté hors map s’il est K.O (Destructive Finish) sinon il percute le sol en Sliding Knockdown.

Animation de victoire : Yukko regarde la caméra d’un air hautain, le visage souriant. Elle porte une main à la hanche et avec l’autre fait un thumbs-up si son adversaire est un personnage gentil ou proche d’elle, ou un thumbs-down pour un méchant.

Animation d’utilisation du Dramatic Resolve : Yukko fait exploser son Ki et recouvre l’écran de poussière. Elle apparaît ensuite entourée d’une aura dorée pétaradante, son visage affiche un air sérieux, tous sourcils froncés.

Position de combat et déplacements en Dramatic Resolve : Yukko adopte une pose beaucoup plus haute, les jambes très légèrement fléchies. Ses bras ne sont plus en garde (ouais en gros comme Pythar).

Overkill : Gros plan sur Yukko qui augmente l’intensité de son aura qui devient parcourue d’éclairs. Elle reprend une position basse et concentre de l’énergie dans son poing qu’elle ramène à sa ceinture puis elle envoie une onde de choc en direction de l’adversaire. Si elle touche, l’animation se lance avec Yukko qui balance plusieurs autres Kiai à la chaîne avec ses deux poings, laissant son adversaire assommé. La caméra se centre alors sur le corps meurtri de l’adversaire puis se décale légèrement sur le côté pour découvrir que Yukko s’était téléporté derrière lui. Lui faisant dos, elle se retourne tout en lançant un revers du poing au visage, puis enchaîne avec quelques coups de pieds (caméra centrée sur Yukko lorsqu’elle arme chacun de ses coups de pieds, avec plan sur l’adversaire qui le reçoit ensuite; au fur et à mesure que la cadence des coups s’accélère, la caméra ne se concentre plus que sur l’adversaire qui tressaillit de côté en côté). Yukko envoie ensuite un high kick circulaire chargé d’énergie qui plaque l’ennemi contre le sol (ralenti sur le corps de l’adversaire qui rebondit contre le sol après l’impact) avant de l’embraser dans un tourbillon de Ki doré.

Animation de victoire si usage de l’Overkill : La poussière retombe suite à l’explosion et révèle une Yukko aux jambes fléchies suite à son coup de pied. Elle se redresse et on la voit en contre-plongée regarder son adversaire au sol d’un air sévère qui devient un sourire satisfait. Elle s’essuie le nez avec son pouce comme pour le narguer puis commente : « Je ne sais pas à quoi tu t’attendais. »
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MessageSujet: Re: RPGDB FighterZ : Créez votre personnage   RPGDB FighterZ : Créez votre personnage ClockSam 8 Déc 2018 - 0:43
Costumes Alternatifs : Apparence de Cell

Animation d’entrée au combat : une flaque de liquide gris se déplace sur le sol lentement, puis petit-à-petit elle prend la forme de C-21. La caméra filme au début la flaque en vue du dessus légèrement en diagonale, effectue une rotation lente vers le haut au fur et à mesure que le corps prend forme, et termine sa trajectoire sur un gros plan de la tête inexpressive du cyborg, avec ses lunettes de soleil. Puis il dit une phrase :

face à Son Goku : "Son... Goku..."
face à Cell ou à lui-même : "Protocole d'entraînement activé."
face à n'importe qui d'autre : "..."


Dramatic Entry :

Il arrive sous la forme de la fille C-21, et se métamorphose pour retrouver sa forme originale de cyborg à la peau grise, tout en marchant lentement.


Position de combat et déplacements :

En "idle", il est droit comme un poteau, les bras qui tombent le long du corps. Il marche lentement vers l'avant ou l'arrière, ses épaules et bras bougent à peine. Quand il ne se passe rien, il est totalement immobile et ne respire même pas, il est comme une statue. Ses attaques basiques sont très brèves, il ne fait pas de mouvements superflus, tout est dans l'efficacité.



Attaque spéciale 1 :

Son bras droit se transforme en sulfateuse et mitraille droit devant lui.


Attaque spéciale 2 :

Ses bras se transforment en lames et il tourne sur lui-même pour faire une toupie/tornade tranchante qui blesse au corps-à-corps à droite et à gauche


Attaque spéciale 3 :

Son corps se divise en une multitude de cellules qui passent rapidement derrière l'ennemi pour se reconstituer dans son dos (technique d'esquive/contre)


Attaque spéciale 4 :

Son bras droit se transforme en long canon qui vise en diagonale avant-haut et qui tire un rayon d'énergie.


Super 1 :

Déclenche un bouclier d'énergie qui le protège et inflige des dégâts à moyenne portée.


Super 2 :

Anticipation : déclenche son algorithme de prédiction, ce qui lui permet d'éviter toutes les attaques au corps-à-corps automatiquement durant un court laps de temps.


Hyper :

Gros plan sur le visage de C-21, la pupille de son œil rouge se contracte et se dilate alternativement. Puis on voit l'adversaire du point de vue du cyborg avec un filtre "rouge" et un affichage de plein de données en réalité augmentée (statistiques, trajectoires etc...) avec une phrase "Analyse en cours..." qui clignote.
Ensuite, C-21 fonce sur l'adversaire qui tente de l'attaquer, il se sépare en 2 corps identiques pour éviter l'attaque adverse, les deux corps de C-21 enchaînent l'adversaire sur ses flancs droits et gauches de quelques dizaines de coups très rapides. Ensuite, l'un des deux C-21 agrippe l'adversaire par derrière pour entraver ses mouvements, pendant que l'autre prépare un Kaméhaméha qu'il balance ensuite sur l'adversaire toujours agrippé par l'autre C-21. Juste avant que le rayon ne touche l'adversaire, le C-21 qui l'agrippe explose en une multitude de cellules pour éviter le rayon, puis on voit les cellules retourner sur le C-21 qui a balancé le rayon pour que son corps redevienne "entier".


Animation de victoire :

Il regarde son adversaire à terre, toujours d'un air inexpressif.

Si c'est contre Son Goku, il brandit sa main vers lui et l'achève d'un rayon d'énergie, sans dire un mot.

Si c'est contre Cell, il sourit légèrement et affirme d'un ton neutre : "Joli combat. Relève-toi, et recommençons."

Si c'est quelqu'un d'autre, il dit simplement "Amusant." puis tourne les talons et s'éloigne en marchant lentement.


Animation d’utilisation du Dramatic Resolve :

C-21 retire ses lunettes de soleil et les laisse tomber. La pupille de son gros œil rouge se dilate puis se rétracte. Il affirme calmement :

"Analyse en cours... Probabilité de victoire estimée à 64.32%."

Son corps se recouvre de pics métalliques qui infligent des mini-dégâts quand on l'attaque au corps-à-corps.


Position de combat et déplacements en Dramatic Resolve :

Position "idle" identique : il reste droit comme un poteau.
En revanche, quand il se déplace, il ne se contente plus de marcher, il lévite rapidement vers l'ennemi ou bondit vers lui.

Overkill :

Il laisse l'ennemi essayer de le frapper, il pare le coup de poing avec la paume de sa main, il transforme sa main en une sorte de piège à ours qui se referme sur le poignet de l'ennemi pour le bloquer, puis il transforme son autre bras en lame, qu'il utilise pour transpercer l'ennemi à de cinq reprises dans le ventre, de façon successive et rapide. Il laisse la lame à l'intérieur du corps à la dernière perforation, il libère le poignet de l'ennemi, puis il agite le corps de l'ennemi au bout de sa lame pour le faire tomber sur le sol. Il s'élève dans les airs, et forme un trou avec ses mains pour viser son ennemi (allongé au sol et baignant dans son sang) en prenant la posture du Kikoho. Il dit calmement "Kikoho" et lance l'attaque ultime.


Animation de victoire si usage de l’Overkill :

C-21 balaye la zone dévastée, du regard (gros plan sur sa tête qui tourne lentement). Puis on voit à nouveau son point de vue avec le filtre rouge et un texte qui marque "Aucun signal" ou "Aucun signe de vie", un truc du genre... avec toujours des fausses données et statistiques. En gros pour montrer le paysage désert et l'absence de l'ennemi.
Et il finit par dire : "Taux d'extermination : 100%"

Si c'est Son Goku il dit juste : "Mission accomplie."

Pose du Scoreboard :

Phrases spéciales :

- Quand il reçoit une grosse attaque (Super ou Hyper) : il éclate de rire et s'exclame : "Ouiiii ! Vas-y !!! Fais-moi me sentir... VIVANT !!!"

- Parfois, quand il reçoit une petite attaque, il peut dire : "Augmentation du processus d'anticipation/d'analyse/d'acquisition d'images" ou une autre connerie du genre.

- Quand il se prend des coups, il ne se plaint jamais. La plupart du temps, il reste silencieux. Mais parfois il peut pousser des petites exclamations de plaisir ou dire des trucs du genre : "Encore." ou "Frappe-moi."



Animations spéciales :

Parfois, après une grosse attaque, on peut le voir avec des membres en moins ou bien la moitié du corps, et il se régénère aussitôt (ça ne change rien à sa jauge de vie).


Dramatic Finish’s et autres : /


Peut-être une version 2.0 quand j'aurai des idées.
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MessageSujet: Re: RPGDB FighterZ : Créez votre personnage   RPGDB FighterZ : Créez votre personnage ClockMer 6 Fév 2019 - 17:56
RPGDB FighterZ : Créez votre personnage 2292114601

Animation d’entrée au combat :

Amaryllis est en forme humaine et marche d’un air neutre vers le ring, la caméra la prend le profil pendant 1 seconde environ, des pétales au vent meubles sa marche. Puis, une pétale passe au centre de la caméra, cachant la vue un dixième de seconde, lors que la pétale passe, Amaryllis est en forme florale, droite et immobile. La caméra se place ensuite face à elle, elle porte un regard assez condescendant et froid et lâche un simple.
« Ne me fait pas perdre mon temps. »
Ou
« Bats toi ou crève. »
Ou
« Entends-tu les lamentations de ton cœur couard ? »

Position de combat et déplacements :


Posture droite et sans garde, Amaryllis porte une épée type espadon dans sa main droite, lui assurant un moveset basé sur une grande portée de cac et des dégâts impressionnants sur des combos avancées.


Rond ou B -> Estoc amené vers l’avant, très grande portée, coup très lent

Triangle ou Y -> Amaryllis fait un pas en avant en faisant une simple taillade diagonale

Carré ou X -> Amaryllis donne un simple coup de son poing gauche, donc un crochet direct, très court mais très rapide

Croix ou A avant -> Projette une liane en avant qui permet, comme Piccolo, d’attirer les adversaires, très longue portée, plus que le B, brise la défense

Rond ou B diagonale basse arrière
-> le contre anti-aèrien, produit la même animation que Trunks avec L’épée et envoi l’adversaire en l’air



Attaque spéciale 1 (haut) :

Sans barre de ki -> Amaryllis projette une liane qui percute le joueur au-dessus, brise la garde haute, mais pas basse, pas de possibilité de lancer d’autres coups

1 barre -> La liane ne frappe pas, mais stun l’adversaire en passant, laissant le temps de faire un dash et de faire une combo entière

Attaque spéciale 2 (arrière) :

Sans barre de ki -> Amaryllis disparait dans un flot de pétales pendant 0.5 secondes avant de reparaitre 1m5 derrière.

1 barre de Ki -> Amaryllis réalise la même action, mais laisse un clone derrière elle, ce clone est une illusion, si l’adversaire attaque l’illusion par une frappe de cac, la véritable Amaryllis se téléporta face à lui en infligeant un inévitable tranchant de la main infligeant de bons dommages.

Attaque spéciale 3 (bas) :


Sans barre de ki -> Amaryllis lève en 0.5 secondes deux murs, les deux collés à elle devant et derrière, ces derniers restent pendant 2 secondes et protègent des attaques faibles (non super), si l’adversaire se trouve sous l’invocation des murs végétaux, il subira des dommages et sera projeté. L’attaque est parfaitement timée pour qu’un adversaire se prenne un mur s’il dash en voyant Amaryllis invoquer l’attaque

1 barre de Ki -> Identique, sauf que les murs sont plus résistants et peuvent parer des super, même une super x3

Attaque spéciale 4 (avant) :

Sans barre de ki -> Tire une pétale de Ki vers l’adversaire, si il est touché, l’immobilise pendant 0.5 secondes, dégâts faibles, ne brise aucune défense, peut être détruit par un kikoha.

1 barre de ki -> Le projectile résiste aux kikoha, fait des dégâts triplés, et stun l’adversaire si il est en garde haute (la garde basse fait que la pétale passe au-dessus)

Super 1 :

Amaryllis tend son bras vers l’adversaire, pendant 0.3-0.4 secondes d’invocation, sous les pieds de l’adversaire, le sol sera envahi de racines, si l’adversaire reste dans la zone (si il concentre son ki, lance une autre attaque, ce défend, dash en arrière…) il sera alors soulevé par une abomination florale de racine et de fleurs qui lui infligera de lourds dégâts !


Super 2 :

La caméra se bloque, Amaryllis abat son bras droit vers le sol, au même instant, 3 mètres autour d’Amaryllis (60% du terrain) tombent des pétales infligeant de petits dommages, ni brise aucune garde, détruit les kikohas, la pluie dure 2 secondes. Pendant ce laps de temps, la fleur peut attaquer l’adversaire qui est encore sous la pluie.

Hyper :

Amaryllis écarte les bras dans l’alignement de ses épaules (jesus) et lâche un puissant hurlement cristallin provoquant l’apparition de larges ailes s’étendant sur une grande partie du terrain, si Amaryllis est au centre, elle a donc plus de chance de toucher l’opposant, les ailes s’étendant dans des directions opposées. Si l’adversaire est touché (ne brise aucune garde) Il est projeté en hauteur, la caméra passe alors sur Ama qui transformera son espadon en une nouvelle épée stylisée et bien plus massive, se ruant dans les airs enchainer l’adversaire de nombreuses frappes. Le coup final de la combo sera une coup de poing droit (épée qui disparait) chargé d’une intense énergie rosée projetant l’adversaire au sol dans une grande explosion.

Animation de victoire :

Amaryllis est neutre, la caméra est située devant elle, au niveau de son torse, permettant de voir sous le plus bel angle son air froid, elle ajoutera.
« Ça n’en valait pas la peine. »
Ou
« … »
Ou
« Tu ne vaux même pas la peine que je te tue. »


Fin dramatique  : Amaryllis vs Freezer

Si Amaryllis gagne, elle se retrouvera face un Freezer confiant, les deux semblent bien fier.
Freezer : « Je vais en finir, maintenant ! »
Freezer chargera alors son énergie et utilisera sa nova strike (il est entouré d’un bouclier de ki mauve) et foncera sur Ama
En réponse à ça, Ama fermera les yeux un instant, faisant le vide dans son esprit avant de charger sans une émotion vers Freezer et de lui transpercer le torse de sa longue lame.
Freezer crachera du sang, tombera au sol sans un mot, Amaryllis le regardera et ajoutant :
« Adieu, petit seigneur doré d’Héra. »

Entrées spéciales :


Amaryllis vs Zamasu


Si Amaryllis rencontre Zamasu, elle ne sera pas indifférente mais sourira, son set de phrases change.
« Tu penses pouvoir m’atteindre ? »
Ou
« Montre moi la fierté qui te rend si noble, Zamasu. »

Amaryllis vs Mark II

Juste le set de phrase qui change
« Encore lui ? »
Ou
« Va jouer le clown ailleurs. »

Amaryllis vs Baby Vegeta

Amaryllis n’est pas froide, elle semble juste perplexe, haussant un sourcil.

« On dirait que je n’ai pas le choix… »
Ou
« Qu’est-ce qu’il va faire cette fois … ? »

Amaryllis vs Amaryllis

Elle sourit comme avec Zamasu, mais cette fois c'est bien plus enfantin.
« Cool une copine ! »
Ou
« Nous sommes des Amaryllissss ! »





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MessageSujet: Re: RPGDB FighterZ : Créez votre personnage   RPGDB FighterZ : Créez votre personnage ClockMer 6 Fév 2019 - 19:12
Attends... C'est toi qui joue Amaryllis, Pythar ? O_o
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MessageSujet: Re: RPGDB FighterZ : Créez votre personnage   RPGDB FighterZ : Créez votre personnage ClockMer 6 Fév 2019 - 19:35
Non xD Je le fais juste pour me marrer vu que je suis en rp avec elle !
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MessageSujet: Re: RPGDB FighterZ : Créez votre personnage   RPGDB FighterZ : Créez votre personnage ClockMer 6 Fév 2019 - 20:10
Arg, démasqué! En effet, je souffre d'un syndrome de DC caché avec certaines personnes...

Spoiler:
 
Mais merci, c'était fort fun à lire. Je vois que tu n'as pas perdu en analyse des personnages, c'est très bien interprété, ce qui est à la fois rassurant (parce que mon perso est compris haha) mais aussi effrayant en terme de capacité de détournement Like a Star @ heaven
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MessageSujet: Re: RPGDB FighterZ : Créez votre personnage   RPGDB FighterZ : Créez votre personnage ClockMer 6 Fév 2019 - 23:07
Je me disais aussi. xD
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MessageSujet: Re: RPGDB FighterZ : Créez votre personnage   RPGDB FighterZ : Créez votre personnage Clock
 
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