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 Fiche de Mihrimah

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Motta
Motta
Modérateur
Masculin Age : 32
Date d'inscription : 04/08/2008
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Bon ou mauvais ? : Mystérieusement neutre
Zénies : 3515

Techniques
Techniques illimitées : Téléportation// Kienzan // Dodompa
Techniques 3/combat : Final Flash // Griffes du Tigre
Techniques 1/combat : Supernova

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MessageSujet: Fiche de Mihrimah   Fiche de Mihrimah ClockSam 23 Juil 2022 - 14:30
Voilà ta fiche Wink


Fiche de Mihrimah Motta_12
Spoiler:

Fiche de Motta
Général des armées sayennes.

Past:


Transformations:
- Gorille Géant
- Super Sayen 1
- Super Sayen 2
- Super Sayen 3

Objets: Armure sayen, détecteur, 2 senzus, émetteur Alliance Ganshou, cape rouge.
Mihrimah
Mihrimah
Autres Races
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Date d'inscription : 21/07/2022
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Bon ou mauvais ? : Les affaires sont les affaires.
Zénies : 70

Techniques
Techniques illimitées : Psycho Thread, Danse du Feu Sacré, Poussière de Djinn.
Techniques 3/combat : Spectacle de magie, Manifestations des étoiles.
Techniques 1/combat : Déchaînement incandescent.

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MessageSujet: Re: Fiche de Mihrimah   Fiche de Mihrimah ClockVen 29 Juil 2022 - 14:40

Mihrimah


Fiche de Mihrimah MihrimahFiche

22 ans
Mihrimah
Féminin
Mi-Héra, Mi-Djinn (autres races)
Les affaires sont les affaires.


Spoiler:


Spoiler:







Psycho Thread
Spécialité du peuple Héra, l'utilisateur peut employer son Ki pour créer de fins fils pouvant s’attacher à une cible, mais son utilisation peut varier selon l'ingéniosité de son utilisateur. Celui-ci peut par exemple leur conférer la capacité de paralyser un adversaire, voire de drainer son Ki.


Danse du Feu Sacré
Le feu inépuisable et sans fumée de ce type de Djinn parcourt sans cesse le corps de Mihrimah. En boules aussi bien qu'en souffle, la commerçante lui donne forme et dangerosité.

Lorsque cette technique est fusionnée au "Psycho Thread", elle change rapidement la couleur des fils de ki, avant de les enflammer d'une traite ! L'utilisation en fouets de feu a valu à leur conceptrice le surnom de "Dompteuse".



Poussière de Djinn
En un nuage mauvâtre de fumée étoilée, il suffit à Mihrimah de brièvement tourner sur elle-même pour disparaître puis réapparaître à proximité. Elle peut en faire de même pour quelque chose de complexité raisonnable dans son champ de vision, en claquant les doigts.

Lorsque cette technique est fusionnée au "Psycho Thread", elle prolonge ou étire les fils de ki associés à la cible, dans le sillage des disparitions et réapparitions.





Spectacle de magie
Sensiblement la même technique que "Poussière de Djinn", mais avec une plus grande portée et selon les conditions du Don "Oeil de Djinn". À la manière d'un Déplacement Instantané, Mihrimah peut ainsi même se déplacer jusqu'à une autre planète. Elle peut faire venir une chose d'une autre planète voire la renvoyer, mais pas l'inverse.


Manifestations des étoiles
Au lieu de disparaître en se téléportant à proximité, Mihrimah peut à la place se multiplier à plusieurs reprises. Il est difficile de dire si elle tourne juste plus longtemps sur elle-même ou si elle se déplace réellement, pendant la manoeuvre.

Lorsque cette technique est fusionnée aux autres techniques, elle n'ajoute bel et bien que sa propre puissance au calcul malgré le nombre de doubles.





Déchaînement incandescent
Dans un festival d'ingéniosité, cet ultime assaut combine absolument toutes les techniques de Mihrimah en une seule. Elle se multiplie à foison, se téléporte à outrance, fait apparaître de quoi ensevelir l'ennemi, façonnant à la fois une immense structure de ki ligotant le tout. Alors dans un véritable four, le pauvre rôti enficelé débute sa cuisson à feu vif, avec l'ensemble de sa cage peu à peu en fusion sous la chaleur grimpante.








Âme de commerçante
L'expérience et le talent de Mihrimah pour son domaine lui ont permise de développer des atouts aussi utiles pour les affaires que de manière plus générale. Ainsi, elle remarque plus aisément les signes d'un mensonge.


Oeil de Djinn
Mihrimah dispose d'un don étonnant. Il lui suffit de porter un regard sur un lieu ou un objet et de s'en souvenir, afin qu'il puisse être plus tard la cible de ses pouvoirs de téléportation. Toutefois, lorsqu'un objet est téléporté, il laisse une discrète trace d'énergie le reliant à sa position précédente pour un long moment ou jusqu'à revenir à sa position initiale. (Ne fonctionne pas sur les Dragon Balls)




Fuite
Vous pouvez fuir d'un combat sans qu'on puisse vous poursuivre (sauf si vous portez une dragonball).


Infatigable
Vous ne connaissez pas la fatigue.


 
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